归档: 2022/10

策划投放控制方法

策划投放控制方法RPG中,构成战力的因素中,等级养成、增益道具这些控制起来都非常简单,因为它们关联的玩法都非常有限。 只有装备会关联到众多的玩法中,而不是玩家通过一个玩法就能得到所有装备,那么我们就需要做好规划。 装等投放控制表 采用这样的机制,投放的时候就只考虑设定多少装等就好了。装备上的主属性通过公式计算得到,而次级属性则根据权重分配公式计算得到。也就是什么品质的装备中1装等等于多少主属性、

策划投放规划表

策划投放规划表投放规划主要就是两张表: ==1.人物/职业的战力构成比例规划表,简称[属性分配表]。== ==2.人物/职业等级和装备等级的关系表,简称[装等规划表]。== 一定要预先做好整体规划 样表及解析 战力构成规划表 中控表方法 每个属性的构成元素各自占的比例 1234567如

策划数值架构

策划数值架构 属性 力量的本意是指人或生物的肌肉强度,而智力则是对魔法力量的领悟和学习能力。 基准 采用哪种人物属性体系 具体讲,就是游戏中是否有类似[力量][灵巧][体质]这样的基础属性,还是只有[物理攻击力][魔法攻击力][物理伤害减免]这样的战斗属性。 采用哪个伤害计算公式 是使用[伤害=攻击-防御]这样的减法公式,还是使用[伤害=攻击*(100%-伤害减

策划数学建模

策划数学建模身为游戏策划,要理解[力量=肌肉强度],而不是[力量=近战伤害]。 战斗模型 能省钱省时间 123因为不需要程序完成工作就能用战斗模型检验职业战斗能力,也就是可以在项目初期就完成数值体系的搭建和推算。还能让系统策划可以更清晰得看明白从设计意图到数值设计的转换过程。而且,在运营期间能够基于运营需求进行游戏整体的快速调整,能够做到需求当天完成调节。 投放模型

策划概率处理

策划概率处理 常规概率事件 几率避免受伤:闪避 几率减轻受伤:格挡 几率增加伤害:暴击 最小伤害~最大伤害 引发随机效果:有几率击退、击晕、下毒;有几率反弹伤害、发射闪电 为什么要做概率事件 动机和实现 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344多巴胺动机:多巴胺并不

策划常用公式

策划常用公式 伤害公式 减法公式(日本公式或者东方公式) 角色扮演游戏 12345伤害=攻击-防御攻击=自身攻击+武器攻击+技能攻击+其他方面的加值防御=自身防御+铠甲防御+其他方面的加值需要增加特殊规则以克制防御过高 乘法公式(欧美公式) 对战游戏 12345678910伤害=攻击*(1-伤害减免百分比)攻击=(武器伤害+点数加值)*(1+关键属性作用百分比)*(1+技能作用百分

数值增减曲线

数值增减曲线 数列 等差数列 多层等差 最常见的就是升级经验需求 123差是等差数列的一组数将数列的差叫做增长步长如果觉得两层的成长还不够快,那么再多叠几层总能找到满足需求的曲线 等比数列 乘幂公式 曲线 加速递增曲线 1最常用的加速递增曲线公式就是幂公式:变量^常量 加速递减曲线 1比如:二层等差数列的公式就是:y=-增长步长/2*x^2+增长步长/2*x+起始值

游戏调优

游戏调优 第一层就是关注留存数据 等留存数据达标之后再去调活跃数据 等活跃数据也达标之后最后再去调收费数据

策划认知

策划认知 前言 数值能力保证生存 系统能力保证晋升 文案和场景能力追求成功 想要深度挖掘某个类型游戏,就真的需要自己亲身去花费大量的时间去玩、去收集资料、去进行分析。 自己建资料库 游戏策划的核心是“观察玩家”,得出用户需求和产品内容上的匹配 爱好类别 1234玩法党≈系统策划 写设计文档 系统就像是骨架,撑起身体 比如偏好《塞尔达传说》《暗黑破坏神》平衡党≈数值策划

死亡搁浅 DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

死亡搁浅 DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT 简介 这就是小岛的特点,将游戏当电影来做 ¥ 198.00 2022 年 3 月 30 日 100,000 .. 200,000 特点: 1234慢节奏新手期极长正反馈来得慢且需要投入精力剧情典型的后期发力型,前期碎片化和倒叙很频繁 策划 被他人认可和接纳的成就感和满足感

Florence

Florence 简介 Florence 是一場持續約 30 分鐘的心動體驗。故事很簡短,但意義很深遠。 25 歲的 Florence Yeoh 對生活感到困惑。她的生活是日復一日地工作、睡覺,以及在社交媒體上打發大量時間。直到有一天,她遇到了一位名叫 Krish 的大提琴手,他改變了她眼中的整個世界。 透過一系列預先設定的遊戲劇本,從調情到吵架,從互助成長到逐漸分歧,玩家將體驗 Flor

巴别号

巴别号 策划 多线叙事 123456如:疯狂的石头它的特点是:几组看似无关的人物各自的境遇但随着故事深入,大家会发现这几条故事线背后一定具有某种特殊的联系,也许是出人意料的人物关系,也许是建立在巧合之上的相互影响。而且,通常这类故事背后还有一个统一的主题。大家在体验这类作品的时候,会被故事慢慢揭露全貌的过程,以及故事线之间的巧妙联系所吸引。 蝴蝶效应 《巴别号》的玩法: 123游

重返猴岛

重返猴岛 策划 剧情 123如果玩家要想向厨子索要拖把时,剧情一开始的选择还围绕在是直接拿还是趁其不备地偷拖把这种十分直觉的选项。但从这种选择一步步进行剧情,会突然大转弯,变成了自己做拖把,寻找合适木材的旅程。这种从A突然跳到B,不着调的剧情发展,也让剧情一直充满惊喜。更重要的是,让游戏的点触交互有了更多值得期待的结果。 交互形式 交互过程我们可以分为3段: 1是发现交互点,了解基本