游戏数值策划踩坑笔记
做数值策划这几年,踩过不少坑,这里总结一下常见的数值设计问题和解决方法。
数值策划基础认知
数值策划的核心价值
数值策划在游戏开发中的核心价值体现在:
- 生存保障:数值能力保证策划在行业中立足
- 晋升阶梯:系统能力帮助策划向主策/制作人发展
- 成功基石:文案和场景能力决定项目高度
策划岗位与能力对应
不同类型的游戏玩家对应不同策划方向:
| 玩家类型 | 对应策划 | 核心工作 | 代表作品 |
|---|---|---|---|
| 玩法党 | 系统策划 | 撰写设计文档,搭建游戏骨架 | 塞尔达传说、暗黑破坏神 |
| 平衡党 | 数值策划 | 制作数据表格,设计平衡体系 | 文明系列、三国志 |
| 剧情党 | 文案策划 | 构建世界观,撰写剧情故事 | 仙剑奇侠传、最后生还者 |
| 谜题党 | 关卡策划 | 设计关卡挑战,搭建游戏舞台 | 战神、神秘海域 |
游戏调优的顺序原则
游戏调优应该遵循从外到内、从粗到细的顺序:
1 | 第一层:留存数据调优 |
数值架构设计
基础属性体系设计
属性数量控制
基础属性通常控制在3-7个范围内,过多会增加玩家理解成本,过少则表现力不足。
经典游戏参考:
| 游戏 | 基础属性数量 | 属性列表 |
|---|---|---|
| 龙与地下城3.0 | 6个 | 力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力 |
| 辐射Fallout | 7个 | 力量、观察、耐力、魅力、智力、敏捷、运气 |
| 暗黑破坏神2 | 4个 | 力量、敏捷、智力、体能 |
| 暗黑破坏神3 | 4个 | 力量、敏捷、活力、意志 |
推荐属性体系(5属性)
1 | 力量 - 物理伤害属性 |
战斗属性体系
战斗资源设计
| 资源类型 | 设计目的 | 回复机制 |
|---|---|---|
| 生命值(HP) | 角色生存能力 | 自然回复、药剂回复 |
| 内力/体力 | 技能释放资源 | 缓慢回复、攻击回复 |
| 法力值(MP) | 法术释放资源 | 冥想回复、药剂回复 |
伤害计算公式
减法公式(日本/东方公式)
1 | 伤害 = 攻击 - 防御 |
特点: 简单直观,但可能出现”不破防”问题
乘法公式(欧美公式)
1 | 伤害 = 攻击 * (1 - 伤害减免百分比) |
经典案例(魔兽世界):
1 | 伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 攻击者等级 × 85 + 400) |
特点: 不会出现不破防,但计算相对复杂
职业设定框架
职业分类示例
骑士职业体系:
- 卫士/防骑/重骑 (Guardian) - 防御型
- 力士/突骑/车骑 (Warrior) - 攻击型
- 游侠/游骑/骠骑 (Bracer) - 平衡型
- 射手/风骑/轻骑 (Archer) - 远程型
魔法职业体系:
- 法师、巫师、魂师、卜师
狂徒职业体系:
- 战匠、狂战、剑侍、盾手
数值曲线设计
数列类型选择
等差数列
适用于线性成长,如基础属性增长:
1 | Lv1: 10 |
多层等差数列
适用于升级经验需求等需要递增难度的场景:
1 | Lv1: 100 |
等比数列
适用于指数级增长的需求:
1 | Lv1: 100 |
曲线类型应用
加速递增曲线
最常用的曲线,公式:变量^常量
适用场景: 后期投入收益递增,刺激玩家持续投入
减速递增曲线
公式:变量 / (变量 + 常量)
适用场景: 减伤、闪避等概率类属性的设计
魔兽世界护甲公式:
1 | 百分比减伤 = 护甲 / (护甲 + 85 × 等级 + 400) |
减速递减曲线
公式:(变量 + 常量) / 变量
适用场景: 负面效果随等级递减,如技能冷却时间
数值推算方法
中控表方法
中控表方法是从整体规划逐步推算具体数值的核心方法。
步骤示例
Step 1: 确定战力构成比例
1 | 10级游侠近战伤害构成: |
Step 2: 制作职业升级表
| 等级 | 力量 |
|---|---|
| 1 | 5 |
| 2 | 8 |
| 3 | 10 |
| 4 | 13 |
| 5 | 15 |
Step 3: 推算伤害总量
1 | 近战伤害 = 力量 / 力量占比 |
Step 4: 推算武器伤害
1 | 武器伤害 = 伤害总量 × 武器占比 |
Step 5: 添加伤害浮动
1 | 伤害浮动 = 20% |
职业平衡标尺
核心原则
“一个游侠能打几个农民” - 这是职业平衡的核心参照系。
战力比例分配
假设决策需求:
1 | 裸体时一个游侠打10个农民 |
等级规划
| 职业等级 | 最高等级 | 备注 |
|---|---|---|
| 低阶职业 | 10级 | 入门职业 |
| 半低阶 | 15级 | 初级进阶 |
| 中阶职业 | 20级 | 中级进阶 |
| 半高阶 | 25级 | 高级进阶 |
| 高阶职业 | 30级 | 顶级职业 |
属性标准
1 | 所有高阶职业: |
投放控制方法
投放意图分析
强化系统投放案例
| 强化等级 | 增长幅度 | 幅度求和 | 阶段说明 |
|---|---|---|---|
| +1 | 5 | 5 | 引导阶段(直线增长) |
| +2 | 5 | 10 | 引导阶段 |
| +3 | 5 | 15 | 引导阶段 |
| +4 | 6 | 21 | 刺激阶段(曲线上扬) |
| +5 | 7 | 28 | 刺激阶段 |
| +6 | 8 | 36 | 刺激阶段 |
| +7 | 9 | 45 | 刺激阶段 |
| +8 | 7 | 52 | 大户阶段(曲线下落) |
| +9 | 5 | 57 | 大户阶段 |
| +10 | 3 | 60 | 大户阶段 |
三段式设计意图:
- 引导阶段(+1~+3):直线增长,理解成本最低
- 刺激阶段(+4~+7):曲线上扬,刺激玩家持续升级
- 大户阶段(+8~+10):性价比下降,区分付费层级
RPG装备投放控制
装等投放控制表
1 | 核心原则:锻造 > 掉落 |
战争策略游戏投放
时间标尺原则
“时间是策略游戏的唯一标尺”
如同象棋、围棋比拼的是棋子权重和步数,策略游戏的投放控制也要围绕时间维度展开。
概率设计方法
命中判定方法
分步计算法
按照优先层级依次处理:
1 | 严重失误 > 命中 > 暴击 > 引发效果 |
权重分配法
取一次随机数,得到多个事件的结果:
1 | 随机范围:1~132 |
优势: 各事件独立,便于评估影响
圆桌限制法
在权重分配法基础上设定上限:
1 | 权重累加:132 |
魔兽世界案例: 提升闪避和格挡可以把碾压攻击挤出圆桌
保底机制设计
权重增值法
1 | 基础设定: |
暴击种子法
1 | 设定暴击种子概率:10% |
Excel对战模拟器
模拟器价值
- 提前验证:程序开发完成前即可验证数值设计
- 团队协作:系统策划和产品可通过调整参数自行探索
- 节约成本:缩短数值制作周期,保证体验效果
制作步骤
1 | Step 1: 做准备 - 制作数值表、属性架构、常量表 |
核心公式
命中公式
1 | 命中率 = 攻击方命中率 / (攻击方命中率 + 防守方闪避率) + 随机波动(-5%~+5%) |
伤害公式
1 | 伤害 = (物理攻击 - 点数减伤) × (100% - 百分比减免) |
战力计算
1 | 战力 = 生命上限 × 秒伤 |
强化程序设计
多巴胺动机原理
核心认知: 多巴胺是动机的制造者,而非快乐的源泉
强化程序类型对比:
| 类型 | 特点 | 动机效果 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 固定比例 | 固定次数后获得奖励 | 较差,易沉寂 | 新手引导奖励 |
| 可变比例 | 随机次数后获得奖励 | 最强,行为连续 | 装备掉落、抽卡 |
| 固定时间 | 固定时间后获得奖励 | 较弱,有强弱反差 | 签到奖励 |
| 可变时间 | 随机时间后获得奖励 | 中等 | 随机事件触发 |
叠加强化程序设计
关键原则: 不让玩家同时只关注一种奖励
实现方法:
- 装备掉落 + 经验升级 + 任务完成 = 多维度奖励
- 始终保持”下一个奖励在几分钟内”
奖励一致性
核心原则: 仅奖励玩家原本就想要做的事情
最佳实践:
- 奖励系统符合玩家内在需求
- 避免外在奖励扭曲内在动机
- 如《滑板3》:根据动作难度和精确度计算分数
总结
数值策划是一门需要不断实践的学问,理论框架只是基础,真正做好数值需要在项目中反复测试和调整。希望这些经验对做数值策划的朋友有所帮助。
参考资源:
- 《通关!游戏设计之道》
- 《游戏数值百宝书》
- 龙与地下城规则书
- 魔兽世界战斗公式解析