游戏数值策划踩坑笔记:公式推导与投放控制

游戏数值策划踩坑笔记

做数值策划这几年,踩过不少坑,这里总结一下常见的数值设计问题和解决方法。

数值策划基础认知

数值策划的核心价值

数值策划在游戏开发中的核心价值体现在:

  • 生存保障:数值能力保证策划在行业中立足
  • 晋升阶梯:系统能力帮助策划向主策/制作人发展
  • 成功基石:文案和场景能力决定项目高度

策划岗位与能力对应

不同类型的游戏玩家对应不同策划方向:

玩家类型 对应策划 核心工作 代表作品
玩法党 系统策划 撰写设计文档,搭建游戏骨架 塞尔达传说、暗黑破坏神
平衡党 数值策划 制作数据表格,设计平衡体系 文明系列、三国志
剧情党 文案策划 构建世界观,撰写剧情故事 仙剑奇侠传、最后生还者
谜题党 关卡策划 设计关卡挑战,搭建游戏舞台 战神、神秘海域

游戏调优的顺序原则

游戏调优应该遵循从外到内、从粗到细的顺序:

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第一层:留存数据调优
↓ 留存达标后
第二层:活跃数据调优
↓ 活跃达标后
第三层:收费数据调优

数值架构设计

基础属性体系设计

属性数量控制

基础属性通常控制在3-7个范围内,过多会增加玩家理解成本,过少则表现力不足。

经典游戏参考:

游戏 基础属性数量 属性列表
龙与地下城3.0 6个 力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力
辐射Fallout 7个 力量、观察、耐力、魅力、智力、敏捷、运气
暗黑破坏神2 4个 力量、敏捷、智力、体能
暗黑破坏神3 4个 力量、敏捷、活力、意志

推荐属性体系(5属性)

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5
力量 - 物理伤害属性
灵巧 - 近战命中和闪避属性
洞察 - 远程命中属性
感应 - 魔法伤害属性
体质 - 减伤属性

战斗属性体系

战斗资源设计

资源类型 设计目的 回复机制
生命值(HP) 角色生存能力 自然回复、药剂回复
内力/体力 技能释放资源 缓慢回复、攻击回复
法力值(MP) 法术释放资源 冥想回复、药剂回复

伤害计算公式

减法公式(日本/东方公式)

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3
伤害 = 攻击 - 防御
攻击 = 自身攻击 + 武器攻击 + 技能攻击 + 其他加值
防御 = 自身防御 + 铠甲防御 + 其他加值

特点: 简单直观,但可能出现”不破防”问题

乘法公式(欧美公式)

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伤害 = 攻击 * (1 - 伤害减免百分比)
伤害减免百分比 = 防御 / (防御 + 变量)

经典案例(魔兽世界):

1
伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 攻击者等级 × 85 + 400)

特点: 不会出现不破防,但计算相对复杂

职业设定框架

职业分类示例

骑士职业体系:

  • 卫士/防骑/重骑 (Guardian) - 防御型
  • 力士/突骑/车骑 (Warrior) - 攻击型
  • 游侠/游骑/骠骑 (Bracer) - 平衡型
  • 射手/风骑/轻骑 (Archer) - 远程型

魔法职业体系:

  • 法师、巫师、魂师、卜师

狂徒职业体系:

  • 战匠、狂战、剑侍、盾手

数值曲线设计

数列类型选择

等差数列

适用于线性成长,如基础属性增长:

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Lv1: 10
Lv2: 12 (差值为2)
Lv3: 14
Lv4: 16

多层等差数列

适用于升级经验需求等需要递增难度的场景:

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3
4
Lv1: 100
Lv2: 250 (差值为150)
Lv3: 450 (差值为200)
Lv4: 700 (差值为250)

等比数列

适用于指数级增长的需求:

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3
4
Lv1: 100
Lv2: 150 (1.5倍)
Lv3: 225 (1.5倍)
Lv4: 338 (1.5倍)

曲线类型应用

加速递增曲线

最常用的曲线,公式:变量^常量

适用场景: 后期投入收益递增,刺激玩家持续投入

减速递增曲线

公式:变量 / (变量 + 常量)

适用场景: 减伤、闪避等概率类属性的设计

魔兽世界护甲公式:

1
百分比减伤 = 护甲 / (护甲 + 85 × 等级 + 400)

减速递减曲线

公式:(变量 + 常量) / 变量

适用场景: 负面效果随等级递减,如技能冷却时间

数值推算方法

中控表方法

中控表方法是从整体规划逐步推算具体数值的核心方法。

步骤示例

Step 1: 确定战力构成比例

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10级游侠近战伤害构成:
- 基础属性(力量) 30%
- 装备加成 35%
- 招式加成 30%
- 增益效果 5%

Step 2: 制作职业升级表

等级 力量
1 5
2 8
3 10
4 13
5 15

Step 3: 推算伤害总量

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近战伤害 = 力量 / 力量占比
Lv1: 5 / 0.3 = 16.67
Lv2: 8 / 0.3 = 26.67
Lv3: 10 / 0.3 = 33.33

Step 4: 推算武器伤害

1
2
3
4
武器伤害 = 伤害总量 × 武器占比
Lv1: 16.67 × 0.35 = 5.83
Lv2: 26.67 × 0.35 = 9.33
Lv3: 33.33 × 0.35 = 11.67

Step 5: 添加伤害浮动

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6
伤害浮动 = 20%
最小伤害 = 武器伤害 × (100% - 伤害浮动/2)
最大伤害 = 武器伤害 × (100% + 伤害浮动/2)

Lv1最小伤害: 5.83 × 0.9 = 5.25
Lv1最大伤害: 5.83 × 1.1 = 6.41

职业平衡标尺

核心原则

“一个游侠能打几个农民” - 这是职业平衡的核心参照系。

战力比例分配

假设决策需求:

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裸体时一个游侠打10个农民
使用技能能打30个农民
穿上装备能打50个农民

属性占整体战力:10/50 = 20%
技能占整体战力:20/50 = 40%
装备占整体战力:20/50 = 40%

等级规划

职业等级 最高等级 备注
低阶职业 10级 入门职业
半低阶 15级 初级进阶
中阶职业 20级 中级进阶
半高阶 25级 高级进阶
高阶职业 30级 顶级职业

属性标准

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2
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5
6
7
所有高阶职业:
- 1级时属性和:25点
- 满级(30级)属性和:350点

最低战力职业(农民):
- 1级时属性和:5点
- 满级(10级)属性和:50点

投放控制方法

投放意图分析

强化系统投放案例

强化等级 增长幅度 幅度求和 阶段说明
+1 5 5 引导阶段(直线增长)
+2 5 10 引导阶段
+3 5 15 引导阶段
+4 6 21 刺激阶段(曲线上扬)
+5 7 28 刺激阶段
+6 8 36 刺激阶段
+7 9 45 刺激阶段
+8 7 52 大户阶段(曲线下落)
+9 5 57 大户阶段
+10 3 60 大户阶段

三段式设计意图:

  1. 引导阶段(+1~+3):直线增长,理解成本最低
  2. 刺激阶段(+4~+7):曲线上扬,刺激玩家持续升级
  3. 大户阶段(+8~+10):性价比下降,区分付费层级

RPG装备投放控制

装等投放控制表

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核心原则:锻造 > 掉落

投放控制:不同章节出产不同装等装备
控制维度:
- 主属性:通过公式计算
- 次级属性:通过权重分配公式计算
- 品质设定:1装等 = X主属性 = Y耐力 = Z次级属性

战争策略游戏投放

时间标尺原则

“时间是策略游戏的唯一标尺”

如同象棋、围棋比拼的是棋子权重和步数,策略游戏的投放控制也要围绕时间维度展开。

概率设计方法

命中判定方法

分步计算法

按照优先层级依次处理:

1
严重失误 > 命中 > 暴击 > 引发效果

权重分配法

取一次随机数,得到多个事件的结果:

1
2
3
4
随机范围:1~132
- 1~28:暴击(权重28)
- 29~96:命中(权重68)
- 97~132:未命中(权重36)

优势: 各事件独立,便于评估影响

圆桌限制法

在权重分配法基础上设定上限:

1
2
权重累加:132
随机范围:1~100(101~132永远不会发生)

魔兽世界案例: 提升闪避和格挡可以把碾压攻击挤出圆桌

保底机制设计

权重增值法

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基础设定:
- 一等奖概率:A%
- 二等奖概率:B%
- 三等奖概率:C%

处理逻辑:
1. 设定各奖项基础权重
2. 未抽中时,增加各奖项权重
3. 抽中时,该奖项权重回归基础值

示例:
- 一等奖:基础权重10,每次失败+1
- 二等奖:基础权重20,每次失败+2
- 三等奖:基础权重30,每次失败+3

暴击种子法

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2
3
设定暴击种子概率:10%
- 若未暴击:下次暴击概率 = 当前概率 × 2
- 若暴击:下次暴击概率回归种子概率

Excel对战模拟器

模拟器价值

  1. 提前验证:程序开发完成前即可验证数值设计
  2. 团队协作:系统策划和产品可通过调整参数自行探索
  3. 节约成本:缩短数值制作周期,保证体验效果

制作步骤

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Step 1: 做准备 - 制作数值表、属性架构、常量表
Step 2: 堆属性 - 摆放等级、属性区
Step 3: 穿装备 - 用下拉菜单制作装备区
Step 4: 学技能 - 摆放技能区及等级
Step 5: 带道具 - 摆放道具区及数量
Step 6: 做对战 - 按0.5秒间隔推算对战过程
Step 7: 加行为 - 添加移动、技能等行为
Step 8: 做统计 - 记录多次模拟结果
Step 9: 推怪物 - 逆向推导怪物属性

核心公式

命中公式

1
命中率 = 攻击方命中率 / (攻击方命中率 + 防守方闪避率) + 随机波动(-5%~+5%)

伤害公式

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2
伤害 = (物理攻击 - 点数减伤) × (100% - 百分比减免)
+ (魔法攻击 - 点数减伤) × (100% - 百分比减免)

战力计算

1
2
战力 = 生命上限 × 秒伤
显示战力 = 战力 / 战力基准

强化程序设计

多巴胺动机原理

核心认知: 多巴胺是动机的制造者,而非快乐的源泉

强化程序类型对比:

类型 特点 动机效果 适用场景
固定比例 固定次数后获得奖励 较差,易沉寂 新手引导奖励
可变比例 随机次数后获得奖励 最强,行为连续 装备掉落、抽卡
固定时间 固定时间后获得奖励 较弱,有强弱反差 签到奖励
可变时间 随机时间后获得奖励 中等 随机事件触发

叠加强化程序设计

关键原则: 不让玩家同时只关注一种奖励

实现方法:

  • 装备掉落 + 经验升级 + 任务完成 = 多维度奖励
  • 始终保持”下一个奖励在几分钟内”

奖励一致性

核心原则: 仅奖励玩家原本就想要做的事情

最佳实践:

  • 奖励系统符合玩家内在需求
  • 避免外在奖励扭曲内在动机
  • 如《滑板3》:根据动作难度和精确度计算分数

总结

数值策划是一门需要不断实践的学问,理论框架只是基础,真正做好数值需要在项目中反复测试和调整。希望这些经验对做数值策划的朋友有所帮助。


参考资源:

  • 《通关!游戏设计之道》
  • 《游戏数值百宝书》
  • 龙与地下城规则书
  • 魔兽世界战斗公式解析